soluce partie 3 BADGE PAVE

La Team Galaxie fait des siennes

III. Badge Pavé

Forêt Vestigion

A l'entrée au nord, coupez les buissons bouchant l'accès au Manoir. Contournez le batiment par la droite pour trouver un Ether, puis rentrez dans le Manoir.


Manoir

Nom Niveau Type
Fantominus 12-14 Spectre

Prenez au nord pour entrer dans la salle à manger, puis à gauche vers la cuisine. Examinez la poubelle la plus au nord pour récupérer un Antidote, puis retournez à la pièce principale.

Prenez l'escalier de gauche, entrez dans la pièce pour récupérer un Vieux Gâteau, ressortez et rendez-vous dans la pièce au nord, qui n'est autre qu'un long couloir, en fait. Dans la salle la plus à gauche, vous trouverez une Plaque Ombre, qui renforce les attaques de type Ténèbres de son porteur. C'est accessoirement la première pièce de votre collection de Plaques, qui permettent au Dieu des Pokémon, Arceus, de changer de type selon la plaque qu'il porte. Mais ceci est une autre histoire. Dans la pièce la plus à droite, vous trouverez la CT 90, Clonage. Ressortez du Manoir et retournez à Vestigion.


Vestigion

Faites un petit tour au Centre Pokémon, puis rendez-vous au nord de la ville, pour explorer le batiment bloqué par des arbustes (mais pas pour vous et votre CS Coupe). Il s'agit d'une des planques de la Team Galaxie.
Contournez-le par l'est pour aller récupérer la CT 46 Larcin derrière un autre arbuste, puis revenez sur vos pas et entrez dans l'immense batiment (pas très discret pour une planque, soit dit en passant).

Immeuble Galaxie de Vestigion


A l'intérieur, dirigez-vous vers le nord-est de la pièce, ou vous serez arrêté par deux membres combattant en duo.
Un Nosferapti et un Chaglam niveau 14 d'une part, et un Chenipotte et un Blindalys niveau 13 d'autre part seront vos premiers adversaires dans cet immeuble. Entamez le combat avec un Pokémon Electrik ou Roche et un Pokémon Feu ou Vol pour prendre rapidement l'avantage.
Débarassez-vous en priorité du Nosferapti et du Chaglam qui le remplacera en dirigeant toutes vos attaques contre eux, puis occupez-vous du Chenipotte et du Blindalys.

Prenez l'escalier, puis parlez au dresseur assis à la table en bas à gauche pour qu'il vous défie.
Il possède un Chenipotte et un Noferapti niveau 13. Un Pokémon Roche de plus haut niveau (éventuellement assisté d'un Pokémon Electrik pour finir Nosferapti s'il rend votre Pokémon confus) devrait faire l'affaire.
Allez parler au membre le plus à droite pour entamer le dernier duel à cet étage. Il possède un simple Armulys de niveau 15, donc vous n'aurez pas de difficulté a régler ce combat.

Prenez l'escalier suivant, puis dirigez vous vers la droite, ou vous serez arrêté par un nouveau membre de la Team Galaxie, qui utilise un Chenipotte, un Armulys et un Nosferapti niveau 12.
Les deux Insectes ne poseront pas de problème majeur face à un Pokémon Feu ou Vol, hormis l'éventuel empoisonnement par Dard-venin ; gardez un Antidote à portée de main. Le Nosferapti, seulement capable d'utiliser Vampirisme, ne posera aucun problème à un Pokémon Roche ou Electrik.

Poursuivez vers la droite en direction de l'escalier, devant lequel un scientifique à la solde de la Team Galaxie vous défiera.
Il possède un Kadabra niveau 15. Un Pokémon Insecte sans double-type Poison (comme Crikzik ou Mélokrik) ou un Pokémon connaissant une attaque Ténèbres devrait en venir à bout sans difficulté. Soyez prudents, il reste dangereux.
Prenez l'escalier, et allez affronter le chef de cette bande d'incompétents, qui se nomme Jupiter (Original, comme nom, pour l'un des admins de la Team Galaxie ?).

Il possède un Nosferapti niveau 18 et un Moufflair niveau 20. Evitez si possible d'envoyer un Pokémon Psy (à cause de Morsure) ou Roche (à cause de Giga-Sangsue) contre Nosferapti, la meilleure solution restant encore un Pokémon Electrik. Contre Moufflair, à moins d'avoir un Racaillou ou Gravalanch ayant appris Ampleur au niveau 15, vous n'aurez pas de Pokémon avec un avantage de type. Vu que c'est le dernier Pokémon que vous aurez à affronter avant votre retour au Centre Pokémon, envoyez des Pokémon capables de frapper fort sans cet avantage, notamment votre starter si vous n'avez pas choisi Tortipouss, et changez-en au besoin jusqu'à la victoire.

Vaincus, Jupiter et ses sbires s'enfuient, ce qui permet au propriétaire de la Boutique de Vélos de récupérer ses Pokemon. Ressortez du batiment, étant donné qu'il n'y reste plus rien a faire.

 

 


Vestigion
Coupez les buissons, passez au Centre Pokémon restaurer l'état de santé de vos coéquipiers, puis rendez-vous à la Boutique de Vélo de Rad Rickshaw, juste au sud du Centre Pokémon.
Entrez, et allez parler à l'homme au comptoir, qui vous offrira une Bicyclette en remerciement. La Bicyclette vous sera très utile pour vous déplacer plus vite qu'en courant (et, qui plus est, elle est obligatoire pour emprunter la Piste cyclable).

Avant de poursuivre l'exploration de Vestigion puis d'emprunter ladite Piste cyclable, faites un détour par la Route 211, ce qui vous permettra de vous entrainer un peu.
Retournez devant l'Immeuble Galaxie, prenez à l'est, et continuez après la statue de Dialga/Palkia (selon votre version) pour arriver sur la Route 211.



Route 211 (ouest)

Nom Niveau Type
Keunotor 12, 13 Normal
Racaillou 13 Roche/Sol
Hoothoot (seulement la nuit) 14 Normal/Vol
Meditikka 13, 14 Combat/Psy
Ponyta 13 Feu
Korillon 13 Psy

Allez vers le nord et examinez un des espaces vides dans le coin d'herbes pour trouver une Pokéball. Descendez un peu, puis direction l'est. Dans les herbes près d'un mur rocheux, ce qui ressemble vaguement à un rocher est en fait un dresseur camouflé. Approchez-vous en pour qu'il vous défie.

Il possède trois Nosferapti, niveau 13, 14 et 15. Comme toujours, un Pokémon Roche ou Electrik sera dans son élément, mais prévoyez une solution de rechange, étant donné que les Nosferapti peuvent vous rendre confus.
Une fois débarassé de ce ninja de pacotille, prenez un peu au sud à travers les herbes puis à l'est sur le pont. Vous aurez alors un montagnard face à vous. Il fait équipe avec un Racaillou et un Onix niveau 15, l'occasion idéal de ressortir votre Pokémon Combat, Plante ou Eau.

Détruisez le rocher derrière le montagnard, prenez au sud puis à gauche. En bas des escaliers, un nouveau duel vous attend, contre un Hoothoot niveau 19, avec Protection et Hypnose. Il vous faudra donc frapper vite et fort, de préférence avec un Pokémon Roche ou Electrik.

Prenez au sud. Au bout du chemin, vous trouverez la CT 12 Provoc. Vous pouvez ensuite rentrer dans la grotte près du dresseur précédent, mais sans Force, vous ne pourrez pas avancer. N'hésitez cependant pas a remplir votre Pokedex, si vous en avec besoin. Sinon, vous pouvez faire demi-tour jusqu'a Vestigion.


VestigionAprès un petit passage au Centre Pokémon, visitez la maison juste à sa droite, et parlez au vieil homme à l'intérieur. Répondez "Oui" à sa question, et il vous offrira alors l'Explorakit, permettant de visiter les souterrains de Sinnoh.

Prenez ensuite au sud et entrez dans le poste-frontière. Un homme s'y trouve, c'est en fait un des assistants du Professeur Sorbier, et le père de l'Assistant qui vous a prêté main-forte de par le passé. Si vous avez croisé au moins 35 espèces différentes de Pokémon, il vous offre le Multi-Exp, le Graal de l'entraînement des Pokémon faibles, puisqu'il permet au Pokémon qui le porte de recevoir la moitié de l'expérience gagnée lors d'un combat, qu'il ait participé ou pas ; l'autre moitié sera partagée entre les Pokémon ayant participé, dont le Pokémon équipé du Multi-Exp le cas échéant.



Vous n'avez plus qu'à ressortir pour arriver sur la Piste cyclable.



Piste Cyclable de la Route 206

Montez sur votre Bicyclette (lui affecter le bouton Select peut être une bonne idée pour gagner du temps lors des prochaines utilisations) et laissez-vous guider, vu que le terrain est en pente (eh oui, comme dans les versions Rouge et Bleue !).
En suivant le côté droit de la piste, vous rencontrerez un premier dresseur. Il possède un Etourvol niveau 17, l'occasion idéale pour améliorer un Pokémon ayant l'avantage (Roche, Electrik, à vous de choisir).
Parcourez à présent le côté gauche de la piste pour rencontrer votre deuxième adversaire. Elle possède un Lixy niveau 17, que vous battrez sans difficulté si vous sur vous un Gravalanch ou un Onix.
Empruntez à présent le centre de la piste, un nouveau duel vous attend. Votre adversaire utilise un Ponyta niveau 17, évitez donc les Pokémon Plante ou Insecte et préférez leur un Pokémon Eau ou le Pokémon Roche/Sol du précédent combat.

Continuez vers le sud jusqu'à rencontrer l'adversaire suivant. Elle utilise un Etourmi et un Ponyta, tous deux au niveau 15. A une évolution près, ce sont les Pokémon que vous avez affronté lors des deux précédents combats, les mêmes stratégies conviendront donc parfaitement.
Poursuivez au centre de la piste pour rencontrer un nouveau dresseur, dont l'équipe est composée d'un Etourmi et un Etourvol, de niveau 15. on poursuit donc l'entraînement des Pokémon Electrik et Roche, et ce sans aucune difficulté.

Prenez à gauche de l'embranchement suivant pour affronter votre prochain adversaire. Il possède un simple Nosferapti niveau 17. Comme contre les dresseurs précédents, vos Pokémon Electrik et Roche pourront s'en donner à coeur joie.
Un autre dresseur vous attend, plus au sud et à gauche. Deux Lixy niveau 15 vous donneront, une fois de plus, l'occasion d'entraîner votre Pokémon Roche/Sol. Ne négligez pas les autres pour autant.
Dernier adversaire, sur le droite de la piste, l'occasion de (re)découvrir l'une des mascottes de la série Pokémon, Pikachu en personne. Celui-ci est au niveau 17, prenez simplement garde à Vive-attaque si le Pokémon que vous envoyez est (tout) proche du KO.
Au bout de la Piste cyclable, traversez le poste-frontière pour retourner sur la Route 206.



Route 206

Nom Niveau Type
Archéomire 15 Acier/Psy
Racaillou 14-15 Roche/Sol
Mélokrik 14-15 Insecte
Ponyta 14-15 Feu
Nosferapti 15 Poison/Vol

Prenez immédiatement à droite, coupez les buissons qui gênent le passage puis direction le nord. Vous trouverez un Anti-brûle sur la gauche de l'autre côté du pont sur lequel passe la Piste cyclable, un Total Soin derrière un autre arbuste à couper et un Poudre Argent sur la droite, près d'un gros rocher.
En poursuivant vers le nord, vous rencontrerez un montagnard faisant équipe avec deux Onix niveau 15, faites appel à un Pokémon Eau, Plante ou Combat pour en finir rapidement.
Après le combat, repassez de l'autre côté du pont pour trouver un Super Repousse. Vous pouvez ensuite visiter la Grotte Revêche, mais la visite est longue et n'apporte rien à l'aventure, nous ne nous attarderons donc pas dessus. Sachez simplement qu'il vous faut un Pokémon connaissant Flash et un connaissant Eclate-Roc pour visiter la partie principale, plus un Pokémon connaissant Force (donc impossible pour l'instant) pour visiter la partie dont l'entrée est cachée sous le pont de la Piste cyclable, complètement à gauche. Cette seconde partie a comme avantages de proposer a la capture un Griknot, l'équivalent de Minidraco dans Diamant et Perle, ainsi qu'une CT 26, Séisme, tout au bout de celle-ci.
Pour l'instant, faites demi-tour et dirigez-vous vers la Route 207.


Route 207 (est)A l'entrée de la Route 207, l'Assistant du Professeur Sorbier vous accoste. Après une petite discussion, un choix entre sa main droite et sa main gauche vous permettra obtenir le Cherche VS et le Cherch'Objet, permettant respectivement de trouver des dresseurs vaincus souhaitant vous affronter à nouveau et des objets cachés (comme ceux que vous avez pu trouver jusqu'à présent dans des espaces vides au milieu de zones d'herbes). Et il est inutile de se demander quelle main choisir, les deux donnent le même résultat.

Vous pouvez ensuite prendre vers le sud par la chute de sable pour retourner à Charbourg (vous pourrez remonter grâce à votre Bicyclette) pour soigner vos Pokémon, ou bien partir vers l'est, qui est la direction a prendre pour continuer votre route.
On commence par un double duel. Un Ponyta et un Pachirisu niveau 19, autant dire que votre Pokémon Roche/Sol se doit d'être de la partie. Pour l'autre Pokémon, difficile d'en trouver un qui soit avantagé face à l'un de vos adversaires sans être désavantagé face à l'autre, aussi préférez un Pokémon neutre, Psy ou Combat par exemple.

Continuez vers l'est, ramassez la Super Potion entre deux piliers, puis revenez sur vos pas jusqu'au couple que vous venez d'affronter, et descendez un peu pour suivre un chemin parralèle qui vous conduira à votre prochain adversaire.
Celui-ci possède un Etourmi et un Racaillou niveau 15 ainsi qu'un Chimpenfeu niveau 18 (il a bon goût). Un Pokémon Electrik et un Pokémon Eau de bon niveau devraient faire l'affaire. A la limite, vous pouvez utiliser un Pokémon Roche contre Etourmi, mais n'oubliez pas que Chimpenfeu est de type Combat ; prudence donc.
Direction les escaliers, puis à gauche et au nord pour un autre combat contre un montagnard. Celui-ci possède trois Racaillou, un au niveau 15 et deux au niveau 16, ainsi qu'un Nosferapti niveau 17. Adversaires classiques, méthodes tout aussi classiques.

Allez ramasser le Coup critique au sud, retraversez le pont et prenez l'escalier à droite pour affronter votre prochain adversaire.
Celle-ci possède un Medittika et un Machoc niveau 18. Un Pokémon ne présentant pas de faiblesse face à Medittika fera l'affaire s'il a un niveau suffisant. Si vous jouez à Perle et avez Feuforêve avec vous, n'hésitez pas a l'utiliser. Machoc présentera bien moins de difficulté, un Pokémon Psy ou Spectre (Fantominus peut faire l'affaire, étant donné qu'il n'y a pas d'attaques de type Psy en face, cette fois) sera parfait.
Retournez sur la route principale pour affronter le dernier dresseur avant d'entrer dans la grotte, un montagnard un peu particulier.

Celui-ci fait en effet équipe avec un Racaillou niveau 16, certes, mais aussi un Archéomire niveau 18. Le premier ne présente aucune difficulté particulière, le second beaucoup plus. Son double-type fait qu'il n'est à priori vulnérable qu'aux attaques Sol et Feu, et sa Capacité Spéciale l'immunise aux attaques Sol ou affaiblit les attaques Feu. Son type Psy pose également sérieusement problème si vous envisagiez d'utiliser Chimpenfeu. Contre cet adversaire et tous ceux de son espèce, le choix d'un autre starter que Ouisticram et la capture d'un Ponyta se révèlera utile. Faute de quoi, utilisez des attaques neutres à votre disposition, Eau ou Electrik par exemple.

Entrez dans la grotte, qui est en fait une section du Mont Couronné.


Mont Couronné (sud)

Nom Niveau Type Rareté
Melofée 14 Normal Rare
Racaillou 14-15 Roche/Sol Commun
Nosferapti 14-15 Poison/Vol Commun
Machoc 15-16 Combat Commun
Korillon 15 Psy Commun

Pas de dresseurs, pas d'objets qui traînent sans Pokémon pouvant utiliser Surf, la visite va être vite faite. Prenez au sud puis à l'est, vous rencontrerez un homme aux cheveux bleus, qui vous parlera un peu du Mont Couronné avant de partir. Détruisez les rochers qui gênent votre passage et sortez du Mont Couronné à l'est.



Route 208

Nom Niveau Type
Castorno 18 Normal/Eau
Keunotor 16 Normal
Medittika 16-17 Combat/Psy
Psykokwak 16-18 Eau

Traversez le premier pont puis parlez au montagnard qui se présente devant vous pour l'affronter. Il possède deux Racaillou niveau 17. Est-il encore utile de vous expliquer comment s'en défaire ?
Prenez le pont au nord pour rencontrer votre adversaire suivant. Un Machoc niveau 19, si vous avez un Pokémon Spectre vous savez quoi faire. Faute de quoi, un Pokémon Psy ou Vol fera l'affaire.
Dirigez-vous vers la gauche puis le bas pour trouver un Vitesse+. Poursuivez votre route, un nouveau dresseur vous barre la route. Celui-ci fait équipe avec un Onix niveau 19. Là encore, pas de problème particulier.

Poursuivez vers l'est et le nord, détruisez les rochers vous barrant l'accès à une Pokéball. Rebroussez chemin et descendez l'escalier à droite, dans la zone d'herbes en bas se trouve un autre dresseur.
Celle-ci utilise un Apitrini niveau 16 et un Roselia niveau 18. Evitez d'utiliser un Pokémon sensible aux attaques de type Vol contre le premier, un Pokémon Roche fera l'affaire. Pour Rosélia, votre bon vieux Chimpenfeu ou un Pokemon de type Vol feront des ravages.
Rentrez ensuite dans la maison à droite, pour parler au vieil homme, il vous offrira chaque jour une baie au hasard. Parlez ensuite à la fille à côté, répondez "Oui" pour obtenir un nouvel outil pour votre Pokémontre, le Cherche Baies. Vous pouvez acheter différentes sortes d'engrais au comptoir, si vous êtes un fan de la production de baies.

Une fois ressorti, partez en direction du sud pour affronter votre prochain adversaire. Il possède un Mime Jr et un Manzaï, tous deux au niveau 17. Si vous jouez sur Perle et avez votre Feuforêve sur vous, c'est le moment idéal pour vous en servir (la remarque s'applique aussi aux possesseurs de Diamant qui auront leur Cornèbre avec eux, en ce qui concerne Mime Jr). Sinon, un Pokémon connaissant une attaque Ténèbres (pour Mime Jr) et un Pokémon Eau ou Combat (pour Manzaï) iront très bien.
Parlez ensuite au dresseur dans le coin en bas près des arbres, il vous donnera une Clé de Voûte. Maintenant, partez en direction de l'est.



UnionpolisTraversez le poste-frontière, une fois de l'autre côté, poursuivez vers l'est. Un Laporeille surgira de nulle part et s'arrêtera devant vous. Sa maîtresse accourt, le rappelle dans sa Poké Ball, s'excuse, puis s'en va après vous avoir promis une récompense si vous passez la voir à la Salle Concours.


Poursuivez vers l'est dans Unionpolis, passez au Centre Pokémon (à l'ouest). La maison juste à droite est celle d'Amelle, l'inventeur du système de stockage des Pokémon à Sinnoh. Une fois ressorti, parlez à la dame aux cheveux violets, près de la Salle Concours ; c'est Kiméra, la Championne d'Unionpolis a l'accent fort prononcé. Après qu'elle soit partie, rentrez dans la Salle Concours pour recevoir votre récompense de tout à l'heure, des accessoires Pokémon.


Dans la maison à l'est du Poké Shop, parlez au vieil homme pour qu'il vous offre la Boîte Poffin. Dans le bâtiment juste à droite, au deuxième étage, une dame vous offrira un Grelot Coque (il permet au pokémon qui le tient de récupérer 1/8e des points de vie retirés quand il blesse un Pokémon adverse).
Ceci étant fait, préparez-vous à un nouveau duel contre votre Rival, que vous rencontrerez en repartant vers le sud. Son Etourmi est désormais de niveau 19, tandis que ses autres Pokémon dépendront du choix initial.

Si vous avez choisi Tortipouss et lui Ouisticram, il aura un Mustébouée et un Roselia niveau 20 ainsi que son Chimpenfeu au niveau 21.
Si vous avez choisi Ouisticram et lui Tiplouf, il aura un Roselia et un Ponyta niveau 20 ainsi que son Prinplouf au niveau 21.
Si vous avez choisi Tiplouf et lui Tortipouss, il aura un Mustébouée et un Ponyta niveau 20 ainsi que son Boskara au niveau 21.

Quoi qu'il en soit, un Pokémon Feu, un Pokémon Plante et un Pokémon Eau, pour résumer. Pour lutter contre son Etourmi, un Pokémon Electrik ou Roche sera parfait. Contre Mustébouée ou Prinplouf, le même Pokémon Electrik fera l'affaire. Contre Roselia ou Boskara, de puissantes attaques Feu ou Vol vous garantiront une victoire rapide. Enfin, Ponyta ou Chimpenfeu ne pourront pas grand chose contre un Pokémon Eau, ou un Pokémon Roche contre le premier ou un Pokémon Psy ou Vol contre le deuxième.
Repassez ensuite au Centre Pokémon soigner vos coéquipiers, et déposez l'un d'eux dans le PC d'Amelle pour n'en garder que cinq avec vous. Vous allez très vite comprendre pourquoi.

Ressortez, direction le sud-est de la ville. Juste avant le poste-frontière, un homme vous offrira un Oeuf de Ptiravi. Pas grand intérêt pour l'histoire en elle-même (nettement plus intéressant contre d'autres joueurs réels), retournez au Centre Pokémon pour récupérer le Pokémon que vous aviez laissé, puis quittez Unionpolis par l'est.

 



Route 209

 

Nom Niveau Type Rareté
Castorno 16-18 Normal/Eau Commun
Leveinard 16 Normal Rare
Fantominus 16 Spectre/Poison Rare (seulement la nuit)
Mime Jr 16 Psy Commun
Etourvol 17-18 Normal/Vol Commun
Etourmi 16 Normal/Vol Commun
Nosferapti 16 Poison/Vol Commun (seulement la nuit)

 

Direction l'est. Si vous souhaitez entrainer un peu vos Pokemon, les champs d'herbe a proximité vous permettront de rencontrer des Leveinard, qui portent un petit paquet d'expérience. Encore mieux, si vous avez encore votre CT Larcin, apprenez-la a l'un de vos Pokemon, et utilisez-la sur les Leveinard que vous croiserez, vous obtiendrez peut-être (avec beaucoup de chance) un Oeuf Chance, qui double les points d'expérience recus.
Une fois votre entrainement terminé, parlez au dresseur juste à côté du panneau pour entamer votre premier combat sur cette route.
Vous devrez faire face à un Manzaï niveau 16, un Rozbouton niveau 15 et un Pichu niveau 17. Le premier, de type Roche, subira le traitement habituel. Le deuxième, avec Tourniquet, vous oblige à faire appel à un Pokémon Psy ou Vol plutôt qu'à un Pokémon Feu ; débarassez-vous en rapidement pour éviter d'être atteint par son Para-spore. Face au pénible Pichu et ses divers moyens de paralyser vos Pokémon, le mieux reste d'utiliser un Gravalanch avec Ampleur.

Le pêcheur un peu au sud vous offre une Bonne Canne, histoire de varier un peu les plaisirs lors des parties de pêche, l'intérêt des Magicarpe étant des plus limités.
Empruntez le pont à l'est, poursuivez ainsi jusqu'à faire face à vos prochains adversaires, qui sont un Manzaï et un Mime Jr niveau 19. L'idéal sera donc un Pokémon Eau pour le premier et un Pokémon connaissant une attaque de type Ténèbres pour le deuxième (par exemple Luxio, qui apprend Morsure au niveau 13).
Poursuivez vers l'est pour faire face à un dresseur déguisé en Pikachu. Son seul Pokémon, un Pikachu (on s'en serait doutés), est au niveau 19, et ne devrait pas poser de problème insurmontable après le Pichu de tout à l'heure.

Vous pouvez ensuite aller cueillir quelques baies au nord, puis vous diriger vers l'est pour affronter le prochain dresseur.
Un Mime Jr niveau 16, un Melo niveau 17 et un Rozbouton niveau 15 constituent son équipe. Envoyez un Pokémon Ténèbres, Insecte ou Spectre pour vous débarasser du Mime Jr, enchaînez avec le Melo en utilisant un Pokémon Combat et finissez le travail par le Rozbouton en envoyant un Pokémon Psy ou Vol.
Poursuivez vers l'est puis le nord, prenez de l'élan en Bicyclette et franchissez la chute de sable pour vous retrouver face à un nouveau dresseur. 5 Keunotor de niveau 14 à 16, ce qui donne un combat facile, et un petit peu plus d'expérience pour vos Pokemon les plus faibles.

Prenez à droite à travers les herbes, vous trouverez la CT 47 Aile d'acier derrière un buisson à couper. Reprenez votre route vers le nord pour entamer un nouveau double duel.
Vos adversaires utilisent un Machoc et un Medittika niveau 19. Débarassez-vous du Medittika avec une attaque de type Ténèbres puis battez le Machoc avec une attaque de type Psy ou Vol. Prenez ensuite la direction de l'étrange tour pour poursuivre votre aventure.



Tour Perdue

Nom Niveau Type Rareté
Fantominus 16-22 Spectre Commun
Nosferapti 16-18 Poison/Vol Commun
Nosferalto 30 Poison/Vol Commun
Feuforêve 17-21 Spectre Rare (seulement dans Perle)
Cornebre 18-20 Ténèbres/Vol Rare (seulement dans Diamant)

Prenez les escaliers au nord-ouest. A l'étage, suivez le chemin à travers les pierres tombales pour rencontrer votre premier adversaire dans la tour. Il possède un Moufouette, un Sancoki et un Mélokrik niveau 16.
Utilisez un Pokémon Sol ou, à défaut, un Pokémon avec de puissantes attaques pour vous débarasser rapidement du premier Pokémon, enchaînez en battant le Sancoki avec un Pokémon Electrik et le Mélokrik avec un Pokémon Feu, Vol ou Roche.
Ramassez la Pierre ovale devant vous, puis poursuivez dans le sens des aiguilles d'une montre pour atteindre l'escalier menant au troisième étage. Une fois en haut, prenez en bas puis à gauche pour affronter le dresseur suivant.
Celui-ci utilise un Melo niveau 19. Un Pokémon Combat vous en débarassera rapidement. Ramassez le Rappel à proximité, puis prenez au nord pour affronter votre prochain adversaire.




Il fait équipe avec deux Pichu niveau 15 et un Pikachu, aussi un Pokémon Sol sera-t-il votre meilleure arme.
Une fois débarassé de ce dresseur, dirigez-vous vers l'escalier pour atteindre le niveau suivant. Prenez ensuite au sud pour entamer le combat suivant.
Un seul Manzaï vous barre la route de la victoire. Un Pokémon de type Eau, Plante ou Combat libérera la voie rapidement.
Poursuivez pour entamer un nouveau double duel. Un Ponyta et un Mustébouée niveau 19 vous feront face. Deux bons Pokémon Eau et Electrik suffiront.
Vers la gauche, ramassez la CT 27 Retour, puis dirigez-vous vers le nord puis la droite pour aller affronter un couple de dresseurs.
Ils possèdent un Cornèbre et un Feuforêve niveau 19, des attaques de type Ténèbres et Electrik ou Roche seront votre meilleur soutien Prenez simplement garde à Feuforêve, la confusion pouvant poser de sérieux problèmes durant le duel.
Grimpez au dernier étage et parler aux deux vieilles dames. L'une d'elle vous offrira la CS 4 Force, l'autre une Rune Purificative pour éloigner les Pokémon sauvages si le Pokémon de tête d'équipe le porte.
Ressortez de la tour et prenez la direction du nord pour atteindre Bonville.


Bonville

Rien de bien intéressant à faire ici, mais on notera toutefois la présence de la Pension, au nord-est. Elle permet à vos Pokémon d'acquérir de l'expérience sans combattre, un point pour chaque pas que vous effectuez. Pour récupérer vos Pokémon, vous devrez cependant payer 100$ comme forfait, plus 100$ par niveau obtenu par votre Pokémon à la Pension.
Après que vous ayiez confié un premier Pokémon à la Pension, sortez puis revenez dans la Pension, et parlez a l'homme qui est apparu pour recevoir le Vérificateur Pension pour votre Pokémontre, qui vous permettra de garder un oeil sur les Pokémon laissés à la Pension. Vous pouvez également parler à un homme au sud-ouest du Centre Pokémon qui vous offrira un autre accessoire Pokémontre, l'Historique pokémon, qui vous permettra de voir les 6 derniers Pokémon que vous avez capturé (ou qui ont évolué).
Continuez vers l'est, pour atteindre les Ruines Bonville.



Ruines Bonville

Une fois à l'intérieur, examinez les gravures sur le mur au nord. Empruntez ensuite l'escalier en haut à droite. Parlez au garçon qui se trouve dans cette pièce, il s'en va après une petite discussion.
Prenez ensuite les escaliers qui descendent dans chaque nouvelle pièce, dans cet ordre : en bas à gauche, en haut à droite, en haut à gauche, en bas à gauche.
En cours de chemin, vous ferez face à un dresseur qui vous provoquera en duel. Il possède deux Racaillou niveau 16 et 17 et un Archéomire niveau 18.
Les Racaillou ne poseront aucun problème, mais Archéomire ne se laissera pas faire, car comme la dernière fois, ses seules faiblesses sont en théorie les attaques Feu et Sol, mais sa Capacité spéciale peut soit l'immuniser aux secondes, soit affaiblir les premières. Le mieux est donc d'essayer des attaques de type Sol, et s'il les évite, de le combattre avec un Pokémon Feu.

Dans la dernière pièce, vous trouverez une Plaquesprit, une Pépite (vous en tirerez un bon prix au Poké Shop), un Super Bonbon (permettant de faire gagner un niveau à un Pokémon, mais mieux vaut, pour diverses raisons, les garder pour les Pokémon tous proches du niveau 100) et un Bizar.Encens.
Vous pouvez également capturer des Zarbi dans les ruines une fois cette pièce visitée. Vous aurez besoin d'au moins l'un d'entre eux par la suite, alors ne quittez pas les ruines sans au moins un représentant de cette espèce multi-forme. Vous pouvez également visiter les nombreuses petites pièces annexes, certains objets y sont cachés (examinez les rochers pour les trouver).



Route 210 (sud)

Nom Niveau Type Rareté
Manzaï 20 Roche Commun
Leveinard 18 Normal Rare
Racaillou 19 Roche/Sol Commun
Mélokrik 18-19 Insecte Commun
Ponyta 20 Feu Commun

Prenez un Pokémon Combat avec vous pour visiter cette zone, car les dresseurs que vous rencontrerez ont pour la plupart des Pokémon Normal ou Roche, vous conférant ainsi l'avantage du type.
En revanche, oubliez votre Bicyclette dans cette zone, les hautes herbes de cette route vous empêcheront de vous en servir, il faudra donc aller à pieds.

Prenez au nord-est, allez ramasser quelques baies. Le matin, vous pourrez également y rencontrer un premier dresseur. Il n'a qu'un Ponyta de niveau 21, qui devrait être un jeu d'enfant a battre, avec vos Pokémon Eau et Roche.
Prenez ensuite au nord et à l'ouest pour défier le dresseur suivant. Il possède un Capumain niveau 18, un Girafarig niveau 17 et un Psykokwak niveau 19. Confrontez-leur leurs faiblesses respectives, a savoir Combat pour Capumain, Spectre ou Ténèbres pour Girafarig, et Electrik ou Plante pour Psykokwak.
Poursuivez vers l'ouest et le nord jusqu'à une zone sans herbes hautes. Prenez l'élan nécessaire pour franchir la chute de sable, avant de vous retrouver face à un duo de dresseurs pour un double duel.
Vos adversaires seront un Pikachu et un Melofée niveau 21, combinant le sommeil et la paralysie comme changements de statut. De plus, Mélofée utilise Suivez-moi, qui vous oblige à l'attaquer en premier. Concentrez donc vos attaques sur lui, une de type Combat et une de type Roche ou Sol (votre Gravalanch ou Onix étant là pour vous débarasser ensuite de Pikachu). Une fois débarassé de Melofée, attaquez-vous à Pikachu avec les méthodes classiques pour contrer les Pokémon Electrik, tout en gardant un Anti-para à portée de main.

Continuez au nord jusqu'au dresseur suivant. Il possède un Pichu niveau 18, un Pikachu niveau 19 et un Ptiravi niveau 17. Un Pokémon Sol sera parfait pour entamer le duel contre Pichu, et contre Pikachu par la même occasion. Un Pokémon Combat sera parfait pour terminer le duel contre Ptiravi. Notez toutefois que, étant donné que Ptiravi donne plus d'expérience que les autres Pokemon que vous affronterez sur cette route, et vu sa faible puissance, vous pouvez lui opposer un Pokemon faible, qui prendra du galon par la même occasion.
Un peu plus au nord, vous trouverez une Super ball. Rebroussez ensuite chemin jusqu'à redescendre la chute de sable. Reprenez légèrement au sud pour monter l'escalier, passez à droite et contournez la zone herbeuse pour aller parler à la fille sur le plateau. Elle vous offrira la CT 51 Atterrissage.
Retournez au pied de l'escalier, prenez au nord et à droite pour affronter deux nouveaux dresseurs. Un Moufouette et un Chaglam niveau 21, rien d'insurmontable avec un Pokémon Combat d'une part et un Pokémon Sol d'autre part.Vous pourrez ainsi vous débarasser de Chaglam en ou deux coups, puis concentrez vos attaques sur Moufouette.
Poursuivez vers le nord pour rencontrer votre prochain adversaire. Trois Pokémon de type Normal, Melo, Mélofee et Ptiravi. Encore et toujours l'occasion d'entraîner votre Pokémon Combat. Notez que la remarque concernant le Ptiravi précédent s'applique également ici.

Poursuivez vers le nord et entrez au Café. Si vous parlez à la dame au comptoir, elle pourra vous vendre du Lait Meumeu pour 500$, de quoi soigner un Pokémon pour lui rendre 100 points de vie.
Parlez à la serveuse au nord pour disputer (et remporter) un nouveau match où votre Pokémon Combat règnera en maître. Un Mélofée niveau 22, rien de spécial à ajouter.
A la table où deux personnes discutent, parlez à celle de droite pour affronter tout d'abord trois Manzaï de niveau 19. Vu qu'il s'agit de plusieurs Pokémon de type Roche, les mêmes méthodes que contre les innombrables Racaillou que vous avez rencontré depuis le début de votre aventure conviendront parfaitement.

Adressez-vous ensuite à son compère de gauche, il utilise trois Mr Mime, un de niveau 17 et les autres de niveau 20. Feuforêve (pour les utilsateurs de Perle), Cornèbre (pour les utilisateurs de Diamant) ou un Pokémon Insecte ou utilisant des attaques Ténèbres sera parfait.
Sortez du Café et, puisque des Psykokwak vous barrent la route au nord-ouest, prenez à l'est en direction de la Route 215.


Route 215

Nom Niveau Type Rareté
Abra 20 Psy Rare
Kadabra 20-22 Psy Rare
Racaillou 20-22 Roche/Sol Commun
Mélokrik 20-22 Insecte Commun
Ponyta 21 Feu Commun

Empruntez le pont à l'est, puis celui au nord, descendez l'escalier et contournez l'obstacle dans le sens contraire aux aiguilles d'une montre pour vous retrouver face à votre premier adversaire de cette route.
Il possède un Archéomire niveau 21 et un Dinoclier niveau 23. Utilisez un Pokémon Sol, s'il s'avère que la Capacité spéciale de ce Pokémon est Lévitation, choisissez Feuforêve (joueurs de Perle uniquement) ou Cornèbre (joueurs de Diamant uniquement). Contre Dinoclier, un Pokémon Eau sera à son aise.
Poursuivez à droite, ramassez un Ether puis poursuivez à droite et au sud. Le matin, vous pourrez alors rencontrer un dresseur en train de faire son jogging.
Il possède un Luxio niveau 19, un Ponyta niveau 20 et un Etourvol niveau 12. Un Pokémon Roche/Sol aura l'avantage sur ces trois adversaires, alors n'hésitez pas à envoyer Onix ou Gravalanch.
Au sommet du plateau, parlez à l'homme près du pont pour obtenir la CT 66 Représailles. Poursuivez par le pont du nord, puis à gauche, puis descendez l'escalier. Voici votre prochain adversaire.
Il utilise un Cradopaud niveau 25, lequel, malgré ses attaques de type Ténèbres, reste un adversaire facile pour les Pokémon Psy, étant de type Poison/Combat. Kadabra devrait pouvoir le mettre KO avec un seul Choc mental, et étant à priori plus rapide, il n'aura aucune difficulté à vous débarasser de votre adversaire.
Si vous avez dans votre équipe un Pokémon maîtrisant Coupe, dirigez-vous vers le nord-est, coupez l'arbuste et poursuivez vers la droite. Un nouveau dresseur vous provoque en duel.
Il possède deux Medittika de niveau 23 et 21 et un Machoc de niveau 22. Si vous pouvez compter sur un Pokémon Spectre sans double-type (c'est-à-dire si vous jouez à Perle et avez toujours votre Feuforêve sur vous), vous n'auras aucune difficulté, puisqu'il est presque intouchable par les attaques de vos adversaires. Sinon, faites appel à un Pokémon Vol, et attaquez sans discontinuer.
Ramassez la Plaque Poing derrière ce dresseur, retournez près du dresseur précédent, puis dirigez-vous vers le sud à travers les herbes. Coupez le buisson au sud-est pour pouvoir aller ramasser quelques baies, puis direction le plateau rocheux. Prenez le pont au sud pour trouver un Gard. spec. Ensuite, partez vers le nord et l'est jusqu'à rencontrer le prochain dresseur.
Un Cradopaud niveau 21, un Machoc niveau 22 et un Medittika niveau 23 vous serviront d'adversaires. Un Pokémon Psy ou un Pokémon Vol feront l'affaire.
Continuez vers l'est. Dans le coin nord-est, coupez les arbustes pour récupérer la CT 34 Onde de Choc, puis prenez au sud et à l'ouest, puis au dsud et à l'est, pour affronter un nouveau duo de dresseurs, les derniers de la route.
Un Chimpenfeu et un Leviator niveau 23 d'une part, un Chaglam et un Kadabra niveau 23 de l'autre. Votre Mustébouée, s'il a atteint le niveau 26, évolué en Mustéflott et appris Machouille (et si ce n'est pas encore le cas, un peu d'entraînement avant ce duel serait une bonne idée) en plus de bonnes attaques de type Eau, sera la terreur de Chimpenfeu et Kadabra. Pour Leviator et Chaglam, un Pokémon Electrik (double-avantage de type sur Leviator) et un Pokémon Combat feront l'affaire.
Continuez vers la droite, ramassez les baies, traversez le poste-frontière et entrez dans Voilaroc.


Voilaroc
Une grande ville, et pas mal de choses à faire. Commencez par vous diriger vers le sud-est pour emprunter l'escalier et aller au Centre Pokémon.
Une fois sorti, prenez au sud entre les maisons, puis à l'ouest jusqu'à l'escalier menant à l'arène. Parlez à l'homme près de l'escalier pour obtenir la CT 63 Embargo et entrez dans la maison juste à droite pour obtenir une Boîte Jeton auprès du clown.
Rendez-vous à l'arène, près de laquelle l'Assistant du Professeur Sorbier vient discuter un moment avec vous. Entrez chercher votre troisième badge.

 

Arène de Voilaroc

Face aux nombreux Pokémon Combat de cette arène, un Pokémon Psy et un Pokémon Vol bien entraînés (le niveau de vos adversaires oscille entre 25 et 30) feront l'essentiel du travail. Feuforêve peut aussi être une bonne solution pour ceux qui jouent à Perle.
Vous allez commencer par affronter quatre dresseurs à la suite, avant de manipuler les panneaux jaunes à bon escient afin de libérer la voie vers la Championne.
Le premier possède deux Machopeur et un Machoc niveau 25. Ce combat servira pour faire gagner de l'expérience a votre Pokémon Psy ou Spectre.
Le deuxième fait équipe avec un Machopeur et un Meditikka, orientés vers les attaques spéciales, et tous deux niveau 26, c'est donc au tour de votre Pokémon Vol d'intervenir.
Le troisième vous oppose un Meditikka niveau 28, plutôt porté vers les attaques physiques. Feuforêve sera dans son élément, faute de quoi un Pokémon résistant aux attaques Combat fera l'affaire.
Le quatrième et dernier adversaire avant la Championne utilise trois Machopeur niveau 25. Chacun d'entre eux n'ayant qu'un seul mouvement offensif de type Combat, l'utilisation de votre Pokémon Spectre est une obligation, puisqu'il sera totalement immunisé.
La voie étant libérée, vous pouvez vous rendre auprès de Mélina pour remporter le Badge Pavé. Elle possède un Meditikka et un Machopeur niveau 27 ainsi qu'un Lucario niveau 30.
Un Pokémon Vol et un Pokémon Psy feront leur affaire aux deux premiers comme précédemment dans pareille situation ; quant à Lucario, son double-type Combat-Acier, bien que novateur et lui permettant de ne pas être faible face aux attaques Psy, ouvre une autre grosse brèche dans sa défense : les Pokémon Feu. C'est l'occasion de ressortir le vôtre pour en finir rapidement avec cette arène, tout en prenant garde car il peut utiliser une attaque de type Sol. Gardez donc votre Pokémon Vol ou Spectre en réserve, au cas où.
Le Badge Pavé vous permet d'utiliser Vol en dehors des combats (et vous n'allez pas tarder à obtenir la CS correspondante), la CT 60 quant à elle enseigne Vampipoing.

 

Ressortez de l'arène.


11 votes. Moyenne 3.73 sur 5.

Commentaires (2)

1. fabrice 12/09/2009

Belle rubrique, mais je ne coprend pas vraiment pourquoi la ville de voilaroc est la ville du 3éme badges.
Mais peu importe cette rubrique est bien.

2. abdoul (site web) 30/05/2010

c trop null ma parole

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