soluce partie 5 BADGE FANTOME


 

Le Badge Fantôme (5è) 

 
  
Une menace pas si fantôme que ça ...

V. Badge Fantôme


VerchampsAllez soigner vos Pokémon, puis dirigez-vous vers le Grand Marais. Parlez au membre de la Team Galaxie aux alentours, ils s'enfuit alors vers l'est. Poursuivez-le, parlez-lui encore, il s'enfuit à nouveau. C'est ce moment que choisit Rival pour se pointer afin de vous défier à nouveau.
Son Etourmi, toujours pas évolué, est désormais au niveau 26, et il a également son starter sous sa deuxième forme au niveau 28 ainsi que ses compléments (Eau et Plante s'il a choisi le starter Feu, et ainsi de suite) au niveau 25. Comme toujours, un Pokémon Electrik fera l'affaire contre son Etourmi et son Pokémon Eau, un Pokémon Eau contrera son Pokémon Feu et un Pokémon Feu contrera son Pokémon Plante. Aucune difficulté particulière, si vous êtes suffisamment entraîné.
Retournez soigner vos Pokémon puis repartez à l'est et traversez le poste-frontière.



Route 213

Nom Niveau Type
Mustébouée 20 Eau
Mustéflott 22 Eau
Sancoki 20-22 Eau

Prenez à l'est, pensez à ramasser les baies au nord du chemin en passant. Une fois contre le mur rocheux, prenez au sud et utiliser Eclate-Roc pour récupérer la CT 40 Aéropique. Dirigez-vous ensuite vers l'ouest du chemin pour défier votre premier dresseur sur cette route. Elle possède un Chaglam niveau 23, prenez simplement garde à Hypnose et débarassez-vous en avec un Pokémon Combat.
Prenez complètement au sud le long de la rive et parlez au pêcheur pour l'affronter. Avec un Magicarpe et un Remoraid niveau 19 et un Leviator niveau 22, cet adversaire ne devrait pas vous posser de problème non plus.
Poursuivez vers l'est et le nord, parlez à nouveau au member de la Team Galaxie pour qu'il s'enfuie encore, poursuivez votre route pour rencontrer un nouveau dresseur. Celui-ci utilise trois Snacoki de niveaux 19, 20 et 21. Aucune difficulté particulière.
Tout près au nord se trouver un autre dresseur. Celle-ci utilise un Castorno niveau 23, qui est de type Normal/Eau, un Pokémon Combat ou Electrik fera donc l'affaire.
Poursuivez au nord, ramassez un Tesson rouge près de l'Hôtel puis entrez-y, parlez à la personne au comptoir pour faire soigner vos Pokémon et enfin ressortez au nord.
Prenez les escaliers à gauche, rentrez dans la maison à proximité pour recevoir la CT 92 Distorsion du clown en haut à gauche. Ressortez et poursuivez votre route vers le nord sans vous soucier du changement de zone, empruntez l'escalier sur la gauche, ramassez le PP+ à proximité puis dririgez-vous vers le grand batîment au nord du chemin.


 


Rive Lac Courage

Nom Niveau Type Rareté
Castorno 21-22 Normal/Eau Commun
Racaillou 20 Roche/Sol Commun
Girafarig 21 Normal/Psy Commun
Gravalanch 22 Roche/Sol Rare
Mélokrik 21 Insecte Commun
Etourvol 22 Normal/Vol Commun

 

Dans le Restaurant, vous aurez la possibilité de mener plusieurs double-duels. Sans entrer dans les détails, les niveaux des Pokémon, entre 20 et 23, devrait vous permettre de vous débarasser de tous vos adversaires sans grande peine grâce à la variété de votre propre équipe. Retournez à l'Hôtel pour soigner vos Pokémon, puis direction l'est et le nord.
Vous retrouvez à nouveau le membre de la Team Galaxie qui s'enfuit une dernière fois.Poursuivez-le encore, ramassez l'Anti-Para en chemin et allez parler une dernière fois à ce fuyard pour qu'il se décide (enfin) à vous affronter. Son seul Pokémon est un Chaglam avec Hypnose, ce n'est pas la première fois que l'on rencontre un adversaire de ce genre, il ne devrait donc pas y avoir trop de difficultés.



Poursuivez vers le nord pour rencontrer à nouveau Cynthia, qui vous offre la Potionsecret qui vous permettra de faire partir les Psykokwak sur la Route 210. Vous pouvez ensuite explorer le reste de la Route 214 afin de capturer quelques Pokémon et d'accumuler un peu d'expérience, mais ce n'est pas nécessaire au déroulement du scénario. Si vous souhaitez gagner un peu de temps, rendez-vous directement à Voilaroc grâce à votre Pokémon maitrîsant Vol.
Soignez-y vos Pokémon si besoin (notamment si vous avez fini le chemin à pieds), puis prenez la Route 215 à l'ouest pour rejoindre la Route 210 et le Café.


 


Route 210 (sud)Utilisez la Potionsecret en examinant les Psykokwak, ils libèrent le passage ; Cynthia arrive et vous confie un Vieux Grigri à apporter à sa grand-mère qui vit à Celestia (ça tombe bien, c'est par là qu'on va).
Poursuivez votre chemin pour entrer dans la partie nord de la Route 210.



 


Route 210 (nord)

Nom Type Niveau
Manzaï Roche 20
Racaillou Roche/Sol 19
Mélokrik Insecte 19
Ponyta Feu 18-20

Prenez complètement à l'ouest jusqu'à arriver au coin sud-ouest, enfourchez votre Bicyclette pour aller ramasser un Super Repousse au nord. Légèrement au nord-est, vous trouverez un dresseur à affronter.
Il utilise un Nosferapti et un Drapion niveau 25. Comme toujours contre Noferapti, un Pokémon Roche, Eletrik ou Psy sera efficace, mais ce dernier s'exposera aux attaques Insecte. De même, Drapion étant un Pokémon Poison/Insecte sera plus facilement battu par un Pokémon Feu ou Roche que par ce Pokémon Psy.
Contiuez vers la droite à partir de ce ninja de pacotille pour en trouver un autre, lui aussi "camouflé" dans les hautes herbes.
Il possède trois Racaillou, deux de niveau 23 et un de niveau 26. Les Pokémon sont plus puissants, leurs attaques sont plus puissantes, mais la stratégie reste la même.
Juste un peu au nord, vous trouverez une Super Potion. Poursuivez à droite pour rencontrer un autre ninja. Celui-ci utilse un Moufouette niveau 27, l'adversaire idéal pour ressortir votre Pokémon Sol.
Poursuivez à l'ouest et au nord pour sortir de la zone d'herbes hautes. Une fois de retour sur la route, traversez les petites zones herbeuses et dirigez-vous vers le coin nord-est pour trouver une Ultra Ball. Poursuivez esuite vers le nord pour parvenir à une nouvelle section de la Route 210.


Route 210 (zone de brume)

Nom Niveau Type Rareté
Castorno 28 Normal/Eau Rare
Hoothoot 27 Normal/Vol Commun (seulement la nuit)
Machopeur 26 Combat Commun
Machoc 27-28 Combat Commun
Meditikka 27-28 Conbat/Psy Rare
Noarfang 26 Normal/Vol Commun (seulement la nuit)
Psykokwak 26-28 Eau Commun

Première chose à faire ici, utiliser Anti-brume, faute de quoi il sera quasiment impossible de se repérer ou de se diriger.
Sur la gauche de la route qui s'offre à vous, vous devez commencer à avoir l'habitude, un ninja camouflé. Il possède deux Nosferapti niveau 23 ainsi qu'un Nosferalto et un Drapion niveau 25. Pour les trois premiers, un Pokémon Psy, Roche ou Electrik fera l'affaire, le dernier ne résistera pas à vos attaques Feu, Roche ou Combat.
Poursuivez vers l'ouest pour rencontrer un nouvel adversaire. Elle utilise un Ponyta et un Boskara niveau 27, un Pokémon Eau ou Roche et un Pokémon Feu ou Vol feront parfaitement l'affaire.
Empruntez l'escalier tout proche, continuez un peu au nord pour affronter deux nouveaux dresseurs en duo. Il possèdent un Leviator et un Raichu niveau 27, que votre propre Pokémon Electrik et un Pokémon Sol n'auront aucun mal particulier à abattre.
Un nouvel escalier pour aller faire face à un nouvel adversaire. Il possède un Papilord niveau 25, un Onix niveau 26 et un Luxio niveau 27. Face respectivement à un Pokémon Feu ou Vol, un Pokémon Eau et un Pokémon Sol, ils n'auront aucune chance.
Traversez le pont à gauche, ainsi que la corde de l'autre côté en Bicyclette pour affronter votre prochain adversaire. Avec un Papinox niveau 27, votre Pokémon Feu ou Vol va se réagler.
Prenez ensuite la corde vers le sud pour aller ramasser la CT 30 Ball'Ombre, puis rebroussez chemin en retraversant les deux ponts de corde, et prenez le pont vers le sud pour affronter votre prochain adversaire. Celui-ci fait équipe avec un Machopeur niveau 29, aucune difficulté particulière pour votre Pokémon Psy ou Vol.
Prenez à l'ouest, descendez l'escalier puis dirigez-vous vers l'est pour affronter un autre ninja. Il possède un Cradopaud et un Nosferalto niveau 25, que vous abattrez sans problème avec un Pokémon Psy (et éventuellement un Pokémon Roche ou Electrik en réserve pour le deuxième).
Ramassez la Boule Fumée juste à côté de votre adversaire, puis poursuivez vers l'ouest jusqu'à affronter un nouveau dresseur.
Son Hoothoot et son Noarfang niveau 27 ne sont dangereux que parce qu'ils connaissent Hypnose, mais un Pokémon Electrik devrait pouvoir les abattre en un tour avant même qu'ils attaquent.
Poursuivez au nord et à l'ouest, traversez le pont et affronter votre dernier adversaire sur cette route. Ce dernier utilise un Mustébouée, un Girafarig et un Machopeur niveau 26. Si votre Pokémon Electrik est Luxio ou Luxray, la combinaison de ses attaques Electrik et Ténèbres ne devrait avoir aucun mal à venir à bout des deux premiers, et un Pokémon Psy ou Vol vous débarassera sans peine du dernier.
Prenez l'escalier au nord pour ramasser quelques baies, puis poursuivez votre chemin vers l'ouest pour atteindre Celestia.


CelestiaAllez soigner vos Pokémon au Centre Pokémon, profitez-en pour recevoir une Super Ball en parlant à l'homme à gauche à condition que votre Pokémon en tête de liste soit en bons termes avec vous (s'il n'est pas trop souvent tombé au combat et a accumulé beaucoup d'expérience depuis sa capture, pour résumer).
La maison au nord-ouest remplace le Poké Shop dans ce coin paumé, faites quelques courses et parlez au barbu à l'intérieur pour obtenir les Lunet. Choix.


Descendez dans la partie central du village et allez parler au membre de la Team Galaxie au nord devant la grotte. Répondez "Oui" à sa question pour l'affronter. Avec un Charmillon niveau 25 et un Cradopaud niveau 27, vous ne devriez avoir aucune difficulté particulière grâce à votre Pokémon Feu ou Vol et votre Pokémon Psy ou Sol.
Rentrez à présent dans la grotte et allez examiner le mur rempli d'inscriptions au nord, une vieille dame arrive, c'est en fait le destinataire du Vieux grigri que vous trimballez depuis quelques temps. Elle vous offre la CS 3 Surf, que vous ne pourrez utiliser hors des combats qu'avec le Badge Fantôme de Unionpolis, qui est notre prochaine destination après un petit passage sur la Route 211, à l'ouest de Celestia.



Route 211 (est)

Nom Niveau Type Rareté
Korillon 28 Psy Rare
Gravalanch 27 Roche/Sol Commun
Machopeur 26 Combat Commun
Meditikka 27-28 Combat/Psy Rare
Noarfang 27-28 Normal/Vol Commun (seulement la nuit)
Ponyta 26 Feu Commun
Nosferapti 26-28 Poison/Vol Commun (seulement la nuit)

Contournez la zone herbeuse par le sud et l'ouest jusqu'à rencontrer votre premier adversaire. Son Cradopaud niveau 28 et son Machopeur niveau 29 ne poseront aucun problème à un Pokémon Psy bien entraîné, et un Pokémon Vol prendra facilement l'avantage sur son Meditikka niveau 27.
Rebroussez chemin jusqu'à votre point de départ, puis prenez l'escalier au nord pour grimper sur le plateau rocheux. Un nouveau dresseur vous défie. Son Noarfang niveau 31 subira la loi de vos attaques Electrik sans pouvoir faire grand chose.
Continuez vers le sud et l'ouest pour affronter votre prochain adversaire. Son Archéomire niveau 30 présente le même souci que tous ceux de son espèce, alors appliquez la stratégie habituelle : une attaque Sol pour voir s'il possède Lévitation ou une attaque Feu (de préférence une attaques spéciale comme Lance-flammes) en viendront à bout.
Au nord-est, allez défier un nouveau ninja dissimulé tant bien que mal sous son camouflage ridicule. Son Drapion et son Nosferalto niveau 27 étant des Pokémon que vous avez déjà affronté à de nombreuses reprises, j'ose espérer que vosu savez ce que vous avez à faire.
La visite du Mont Couronné pouvant attendre (puisqu'il faudra y repasser plus tard pour pousruivre l'aventure), envolez-vous vers Unionpolis pour aller conquérir votre cinquième badge.



UnionpolisUn rapide passage pour soigner vos coéquipiers au Centre Pokémon, puis direction l'est pour rejoindre l'arène des Pokémon Spectre, maintenant que la Championne est revenue.

 



 

Arène d'Unionpolis

N'entrez pas dans cette arène sans (au moins) deux Pokémon connaissant une attaque Ténèbres (le mieux étant d'en avoir un troisième), un Pokémon capable d'affecter le statut de ses adversaires (paralysie, sommeil, brûlure, confusion...) et un Pokémon Psy. Ce dernier vous servira à vous débarasser en particulier (grâce à leur double-type Spectre/Poison) de tous les Fantominus, Spectrum et Ectoplasma que vous croiserez.

Pour arriver jusqu'à la championne, si vous n'êtes pas matheux, munissez vous d'une calculatrice.
Voici en tout cas les portes, dans l'ordre.






Tous vos adversaires, la Championne exceptée, ayant des Pokémon dont le niveau oscille entre 26 et 30, prenez le temps d'entraînez les vôtres pour qu'ils soient au niveau 34 environ à l'entrée de l'arène, histoire d'avoir de la marge.
Cette arène se présente en plusieurs paliers. A chacun d'entre eux, un panneau vous pose une question et vous propose trois réponses. La bonne vous indiquera la porte à emprunter pour aller jusqu'à la Championne sans affronter quiconque, mais bien entendu, un peu d'entraînement sera utile pour la suite de l'aventure, choisissez donc systématiquement les deux mauvaises portes avant de choisir la bonne et de poursuivre votre chemin.

La stratégie pour tous les subalternes est la même, votre Pokémon Psy contre les Fantominus, Spectrum et Ectoplasma, vos Pokémon connaissant une attaque de type Ténèbres pour les Pokémon Spectre sans double-type Poison. A priori, vous êtes en possession d'un Luxray et d'un Mustéflott qui feront parfaitement l'affaire (à moins d'avoir choisi Tiplouf au déut de l'aventure, mais je vous avais bien dit que c'était une mauvaise idée, non ?). Une fois débarassé de tout ce petit monde (huit dresseurs en tout et pour tout), retournez au Centre Pokémon si vous avez subi trop de dégâts et allez affronter Kiméra.
Celle-ci utilise un Grodrive niveau 32, un Magirêve (l'évolution de Feuforêve) niveau 36 et un Ectoplasma niveau 34. Le premier ne devrait pas poser de problème insoluble à votre Pokémon Electrik, étant de type Spectre/Vol. Concernant le deuxième, c'est tout autre chose.

La meilleure solution que vous ayiez est d'employer des Pokémon avec de puissantes attaques spéciales (votre Pokémon Eau avec Surf et votre Pokémon Feu notamment) pour essayer de lui infliger le maximum de dégâts rapidement. Vous aurez peut-être besoin d'utiliser un ou plusieurs Rappel en cours de match pour ramener vos Pokémon dans le combat.
Reste enfin Ectoplasma, l'exception à la règle établie pour cette arène. Un Pokémon Psy aura bien du mal contre lui, à cause de son attaque Griffe Ombre. Préférez-lui un de vos Pokémon maîtrisant une attaque Ténèbres, ou à défaut un Pokémon résistant aux attaques Ténèbres et Poison (à cause de Direct Toxik, pénible au possible).
Une fois venu à bout de cet adversaire des plus coriaces, vous recevez le Badge Fantôme (qui vous permet d'utiliser Surf en dehors des combats) et la CT 65 Griffe Ombre. Sortez de l'arène par le chemin que vous avez emprunté pour venir.


 

4 votes. Moyenne 2.50 sur 5.

Commentaires (4)

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